Интервью портала Gsc-Fan.com с Андреем Прохоровым - одним из ключевых разработчиков культовой игры S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля, а сейчас креативного директора компании 4A Games разработчика шутера по мотивам одноимённого романа Дмитрия Глуховского - Метро 2033, вышедшая в 2010 году, и готовящемуся продолжению Metro: Last Light
Часть 1
Герой
нашего нового интервью не нуждается в особом представлении. Один из
авторитетных людей в украинской игровой индустрии, хорошо известный и по
другую сторону океана. Разработчик, стоящий у истоков двух
популярнейших игроблокбастеров украинского розлива. В конце концов,
примерный семьянин и человек-скала – Андрей "Prof" Прохоров сегодня
отвечает на наши вопросы. Начнем.
GSC-Fan.Com:
Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши
вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография
Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером
по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете,
нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под
солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться,
чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться?
Андрей Прохоров:
Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и,
повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным
направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более
старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"
По-хорошему, все наши детско-юношеские планы на выходе оказываются
малосостоятельными. Посему подтверждаю собственным опытом – если
выбранный путь в плане специальности не вызывает удовлетворения, если
понедельник это плохой день, а суббота самый лучший – вы занимаетесь "не
тем делом" – меняйте. Тут главное – не ссать
Да, поначалу будет трудно, но... Гораздо хуже, если человек, прожив
жизнь, так себя в любимом деле и не найдет. Это печалька сильная,
влияющая на все сферы жизни – семья, дети, здоровье...
GSC-Fan.Com: Помните момент, когда Вы впервые познакомились с компьютерно-игровыми развлечениями?
Андрей Прохоров:
1985 год... Нас в школе отвели в некий компьютерный центр, и в конце
обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели...
Улет!
GSC-Fan.Com: Что подтолкнуло Вас к поступлению в Киевский Авиационный Институт? Тянуло к небу?
Андрей Прохоров:
Хотел самолеты конструировать... Поскольку хорошо рисовал, то они у
меня предполагались самыми красивыми. А хорошо летают только красивые
самолеты... Если бы Союз не полетел в трам-та-ра-ры (кстати, в том виде,
в котором он был – туда ему и дорога), возможно, я бы этим и занимался.
И, вероятно, тоже успешно.
К небу не тянуло – у меня со школы минус 4 на оба глаза.
GSC-Fan.Com: Сейчас Вы поддерживаете связь со своими одноклассниками, однокурсниками? Интересуются ли они Вашей сегодняшней деятельностью?
Андрей Прохоров:
Я думаю, как у всех. С кем-то да, с большинством нет... Те, кто играет в
игры, рады за меня, те, кто не играет – наверное, втихаря сочувствуют
GSC-Fan.Com:
Как потом сложилась Ваша судьба после окончания института? Чем
занимались, будучи инженером, и почему устроились позже тренером по
бодибилдингу?
Андрей Прохоров:
Аспирантура в авиационном – я все еще был уверен, что на правильном
пути. Параллельно, в неком "коммерческом" НИИ – он был странный, сейчас я
понимаю – создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку
занимались там "прожектами". Теоретически "оно" могло работать,
практически – нет... То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но
на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с
ВПП при дожде (лазер – это супер, к счастью, нам достался не сильно
мощный – я смог поджечь только стул :( но впечатлений море), роботы для
очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет –
это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых
установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных
турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания
металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной
вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил – супер.
Но… реально, все это мне было ОЧЕНЬ интересно. Это реально помогает мне, до сей поры.
А тренер по бодибилдингу – это совмещение приятного с полезным. В НИИ в 90-е денег платили редко
GSC-Fan.Com: Когда Вы для себя решили, что желаете заниматься разработкой компьютерных игр?
Андрей Прохоров: Когда из общаги стали выселять! Это и была точка бифуркации
Для тех, кто не сдавал экзамен по философии при вступлении в
аспирантуру – "точка принятия решения". Мол, "пора и о хлебе насущном
подумать"... "А что я умею?" – "О-о-о – компьютерная графика!"
Ну и поехало...
GSC-Fan.Com:
Ваши друзья, родственники – они положительно воспринимали Ваши шаги в
смене деятельности? Как они относятся к Вашей работе сейчас?
Андрей Прохоров: Да. ДА. Положительно. Это, кстати, очень важно, если у тебя двое детей и жена То есть как минимум трое должны твою работу одобрять.
GSC-Fan.Com:
Карьера в GSC Game World – с чего она началась? Вы сами вышли на
компанию, в поисках места, где могли реализовать себя как игровой
разработчик?
Андрей Прохоров:
Не как "игровой разработчик" – проще, как человек, что-то понимающий в
компьютерной графике и умеющий рисовать на бумаге (за это меня и взяли).
Поскольку рисовал я, в основном, самолеты будущего, а молодой Сергей
Григорович тогда пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), то
мои работы понравились
GSC-Fan.Com:
Опишите, пожалуйста, тот день, когда Вас приняли на работу в GSC Game
World, свои первые впечатления от самой компании, сотрудников,
начальства.
Андрей Прохоров:
Декабрь. 1996 год. Ну-у, молодой Серега – шестнадцати лет от роду, как
руководитель – это самое сильное впечатление. "И уже ездит на
трехлитровом Peugeot!!!" Вообще казалось, что я больной и попал в
дурдом... Забавное время.
GSC-Fan.Com:
В Вашем послужном списке – FPS-игры Venom, FireStarter, S.T.A.L.K.E.R.,
Metro 2033, грядущий Last Light… Скажите, почему именно в этом жанре Вы
предпочитаете работать? Он является Вашим любимым направлением в
видеоиграх?
Андрей Прохоров: Ха… А как же первые перлы – Warcraft 2000 и Doomcraft? Ах, ну да – последний не вышел
Вообще, я скорее люблю RTS. Во всяком случае, из игр последнего
десятилетия до конца я дошел в основном стратегии – Company of Heroes,
Starcraft, Warhammer (и другие малоизвестные игры :)). В шутерах я тоже
не оригинален – Half-Life 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rage (их
прошел до конца). Portal – супер!
Почему шутеры? Так вышло. В
1998 году Григорович спросил: "А может, ну его, Doomcraft – вот тут два
программиста пришли с новым движком (Сергей Забарянский и Роман Лут –
делали Venom, позднее ушли в Deep Shadows), готовы шутер делать. А?"
"Да говно вопрос – шутер так шутер". Главное – не ссать Так я стал шутеристом:( ...
Часть 2
Отец
двух столпов украинского геймдева в жанре FPS, S.T.A.L.K.E.R. и Metro
2033, Андрей Прохоров продолжает рассказывать в интервью GSC-Fan.Com о
рождении долгостроя Shadow of Chernobyl и уходе из GSC Game World. GSC-Fan.Com:
Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово
"сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию
"Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет
до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? Андрей Прохоров: Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать?
Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели
люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались
все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ
Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"
Гы-ы-ы…
Все было просто и абсолютно казуально. S.T.A.L.K.E.R. мог возникнуть в
1998-ом вместо Venom. Когда в 1998 меня спросили, что я вижу как
сценарий шутера, я сказал:
– У "меня" есть "Кукловоды" Хайнлайна и "Пикник на обочине" Стругацких, – на тот момент я их вспомнил.
Выбрали "Кукловодов" – родился Venom. Ну, кстати, хорошо – движок Venom
не "поднял" бы Зону. Поэтому в 2001 у меня оставался малый выбор: "Ну
теперь, Пикник – Сталкер"... Лучше б я это не произносил
В 77-ом (мне было 7 лет) папа затянул меня в кино на фильм Тарковского –
это было жестоко по отношению к ребенку... Больше я фильм этот ни разу
не смотрел, но по прошествии лет он стал мне нравится! Потрясающе, как
детская память совершенна.
И именно атмосфера фильма "пошла" в игру... GSC-Fan.Com: Расскажите о ходе своей работы над S.T.A.L.K.E.R., начиная с собственного подключения к ходу разработки. Андрей Прохоров: О-о-о-о не-е-е-т!!! Шесть лет рассказать?! Опять?!
Ребята, сорри... Только тезисно.
Сентябрь 2001 – увидел технодемку движка X-Ray, созданного Олесем
"Oles" Шишковцом и Александром "Alex MX" Максимчуком. Демку помогал
создавать один из лучших людей в геймдеве Украины – Сергей "Karma"
Кармальский, ему тогда было 15 лет.
Октябрь 2001 – сказал
Григоровичу, что его идея делать на этом движке игру про "космодесант с
массированым использованием гранатометов в режиме стенка на стенку" –
шлак.
– Давай делать "Сталкер" по "Пикнику на обочине" Стругацких.
– Делай, – сказал Серега…
С октября 2001 по сентябрь 2006 – делал S.T.A.L.K.E.R. как руководитель проекта и главный художник.
Сентябрь 2006. S.T.A.L.K.E.R. ушел на тестирование. А я ушел делать
свою новую игру – Metro 2033, в "свою" новую фирму, 4A Games, которую мы
открыли совместно с другими лидами S.T.A.L.K.E.R.
Автоматом убран из титров как руководитель проекта – обидно, однако.
GSC-Fan.Com:
Известно, что на одном из ранних этапов создания игры дизайн локаций
собирались делать с местности в Крыму, но позже разработчики остановили
свой выбор на Чернобыле. Задумывались ли над морально-этическим аспектом
принятия такого решения? Какие решающие доводы оказались в пользу ЧЗО
как центром событий Oblivion Lost? Андрей Прохоров: Задумывались... Как сейчас помню: мы с Koan’ом (Алексей Сытянов – прим. ред.) задумались.
– Да!
– Не-е-е-ет! Это низ-зя делать, это с морально-этической стороны плохо, однако...
Сергей Григорович, который, собственно и предложил Чернобыль, сказал тогда:
– Украину знают по Чернобылю – в чем проблема? Делайте.
Мы с Алексеем почесали в затылках, нашли морально-этические оправдания
– А про Великую Отечественную войну ведь игры делают, а там 20
миллионов погибло, – и начали "переезд" из Крыма. Короче, Серега
оказался-таки прав.
14
апреля 2006 года. Сотрудники Чернобыльской АЭС на демонстрации
S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC. Слева направо: Олег Яворский, Игорь
Грамоткин (директор ЧАЭС), Александр Новиков и Андрей Прохоров.
Позднее, общение с ребятами с ЧАЭС через нашего замечательного
соратника "там", в Зоне, на станции, директора по ядерной безопасности
ЧАЭС (окно его рабочего кабинета было в игровом уровне), Александра
Новикова, подтвердило, что с морально-этической стороны мы черту не
переступили.
GSC-Fan.Com:
За необходимым материалом для игры Вы вместе с еще несколькими
сотрудниками компании отправились в Чернобыль. Перед поездкой Вы
переживали из-за того, что она может закончиться неожиданным и
неприятным образом? Совпали ли Ваши ожидания с тем, что Вы увидели?
Каким он был, этот судьбоносный визит в эпицентр самой страшной
техногенной катастрофы XX века? Андрей Прохоров: На следующий день Сергей сказал:
– Поехали в Чернобыль.
Мы (я, Koan, Karma) охренели:
– Как?
– Просто – во дворе моя машина…
На границе Зоны нас стопорнули, покрутили пальцем у виска... Через две недели мы вернулись с разрешением…
Было круто. Припять – это что-то особенное. Станция – не впечатляет:
все кристально чисто и опрятно (слава Богу). Кладбище радиоактивной
техники смотрится угнетающе – как трупы… Памятник павшим пожарным –
реально вызывает ком в горле…
Я больше не могу все это вспоминать в n-ый раз (заходится кашлем, сплевывая легкие) GSC-Fan.Com: После этого Вы еще ездили в Зону? Хотели бы Вы вернуться туда снова?
Андрей Прохоров: Не был. Не хочу. Мутантов нет... Все наши предсказания не сбылись... Полный облом. GSC-Fan.Com:
В пресс-релизах тех лет, когда S.T.A.L.K.E.R. планировался к выходу в
2003-2004 годах, сообщалось, что сценаристом игры является некий Дмитрий
Иванов. Но о нём ровным счётом ничего неизвестно. Кем он является на
самом деле? Андрей Прохоров:
Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей
воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда все было
в новь) – это две ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ.
GSC-Fan.Com:
Лично у Вас были сомнения или опасения по поводу того, что команда
попросту не потянет такой масштабный проект, как S.T.A.L.K.E.R.? Что
придало Вам уверенности в будущем успехе игры и ее перспективности? Андрей Прохоров:
Опасений не было. Я не знал, чего бояться, поскольку ничего не знал.
Собственно, уверенности мне придала собственная ограниченность в знаниях
Иначе были бы сомнения.
Как советский военный летчик, "должен быть храбрый и тупой". В общем,
впору дополнить известный афоризм Мудрого: "Я знаю, что я ничего не
знаю... Поэтому я не боюсь".
GSC-Fan.Com:
Вы были довольны своей проделанной работой над S.T.A.L.K.E.R.? Будь
возможность вернуться сейчас назад, к разработке игры – что бы Вам
хотелось поменять? Андрей Прохоров: "Вы были довольны своей учебой во втором классе?". ДА! Я старался... Поменять? – "Да все!"
Ребята, так игры не делаются – это был подвиг нескольких людей по
проламыванию головой стенок с посредственным результатом... Спасал
юношеский максимализм, бессонные ночи, отсутствие семьи, и горячий мозг.
Из всего этого периода считаю правильным подход, который пытался
донести каждому в команде: "Мы делаем игру всех времен и народов. Если
не получится, то, по крайней мере, хорошая игра получится"... Таки
получилась
Костяк команды S.T.A.L.K.E.R. в 2001 году
Как-то я сказал западным журналистам, дословно:
– Half-Life 2 – сосёт.
Они переспросили:
– А можно цитировать?
– Да легко! GSC-Fan.Com:
О каких невошедших в релиз "фичах", планировавшихся для S.T.A.L.K.E.R.
самими разработчиками и предлагавшихся фанами, Вы больше всего жалеете? Андрей Прохоров: Я не помню... Серьезно. GSC-Fan.Com:
Уход из GSC – чем он был вызван? Вынужденное решение? Четкое желание
организовать свое собственное дело? Или совокупность факторов? Андрей Прохоров:
Являясь ярым антикоммунистом, тем не менее, вспомню "их" диалектический
принцип революционной ситуации: "Верхи не могут – низы не хотят"...
Верх – то бишь Сергей, не смог, как руководитель фирмы, выйти на новый
уровень менеджмента (справедливое разделение доходов плюс участие
ведущих сотрудников в принятии долгосрочных решений – второе, кстати,
важней), а низы (то есть лиды S.T.A.L.K.E.R.) плохо понимали "доколе я
буду ездить на велосипеде?!" Вот и все.
Мы ушли, чтобы сделать более правильную фирму, где во главе угла будут
"люди, а не бабки для владельца". Мне кажется, у нас в 4A Games это
получается.
В любом случае, Сергей Григорович – это стартовая
веха украинского геймдева. Он, при всех своих заморочках, –
положительный человек. В компании GSC за пятнадцать лет ее существования
было сделано несколько игр мирового уровня. Там "выросло" большое
количество специалистов. И эти люди, я очень надеюсь, еще подарят
игровому миру что-то особенное.
Часть 3
Наше общение с Андреем Прохоровым продолжается. Креативный директор 4A
Games в интервью GSC-Fan.Com делится некоторыми подробностями о своих
планах развития серии S.T.A.L.K.E.R. на момент разработки " Тени=""
Чернобыля",="" вспоминает="" о="" праздновании="" выхода=""
игры-долгостроя="" и="" комментирует="" ситуацию="" вокруг=""
закрытия="" gsc="" game="" world="" s.t.a.l.k.e.r.="" 2.="" GSC-Fan.Com:
В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа,
чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с
ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре,
сделанных под его руководством?
Андрей Прохоров:
Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на что было сердиться.
Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет – может, имеет
смысл все-таки ее заканчивать?"
А никто и не возражал. "Если
так – решите для себя, чем вы сами готовы пожертвовать в игре. Потому
как если я начну принимать решения "что резать, что не резать", то может
получиться плохо. Сделайте это сами..."
Ну и дал нож
Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич до
нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали GSC-Fan.Com: Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит свет?
Андрей Прохоров: Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы, когда он узнает, что жена родила Не так круто, конечно, но похоже
GSC-Fan.Com:
В свое время в Сеть были слиты разные сборки S.T.A.L.K.E.R., но
некоторые считают, что это далеко не всё… А может, билд "того самого
S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас? Андрей Прохоров:
Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я достаю его из
тайника... И в него играю... но никто не должен об этом знать...
…Э-э-э, на всякий случай: это шутка GSC-Fan.Com:
Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза S.T.A.L.K.E.R., все, кто
принимал участие в создании игры, организовали в одном из баров Киева
"Сталкер-пати"
Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в
какой обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?
Андрей Прохоров:
Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево. Были все ребята,
реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина команды уже
работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с Мастдая
(Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) – на S.T.A.L.K.E.R. пришел
тестером, быстро перебрался в геймдизайн, а на "Метро" уже стал главным
дизайнером игры. Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух
офисов собрались за час…
Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы только
"свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались множественные
проклятья. Так, чисто "по-дружески"
В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то писать.
Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R.
будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что
разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих
"знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок скромных и
не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире"…
Я был убедителен
Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным
художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом
видном месте... В общем, зарисовались
Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!". Хотя,
на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как игроки-то
отреагируют… а вдруг не понравится?!"
После "Сталкер-пати" подобных встреч не было. GSC-Fan.Com:
Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды S.T.A.L.K.E.R.
всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью "Игромании"
Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот, который
истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким бы мог
быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было потом
произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то
задумки, концепции, мысли? Андрей Прохоров:
Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается
Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но
действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где
бы вы думали? – метро...
Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...
GSC-Fan.Com: Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть? Андрей Прохоров:
Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в первый аддон, и
поразился – мне в облом читать тексты общения с другими персонажами! В
первой части я-то в игре их тоже не читал, потому как большинство сам и
писал… А тут стало в напряг вникать в суть, читая, но не слушая.
Вероятно, к этому времени я просто уже шибко глубоко был в "Метро".
GSC-Fan.Com:
Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не можем пройти мимо темы
заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого года. Зачем, по Вашему
мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на столь радикальный шаг,
кажущийся на первый взгляд странным и нелогичным? Может ли этому быть
разумное объяснение?
Андрей Прохоров:
Я выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото" за два года
до этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел
делается за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый
результат) команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С
учетом материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень
сырую. Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно
было бы кому-то показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере,
техно-демку. Опять облом… Ну ладно, хотя бы покажите возможность запуска
старого уровня на консоли. И опять – увы.
Вероятно, команда
просто не смогла. А тогда вопрос – зачем тратить свои деньги,
заработанные за предыдущие годы на проект, который существующая команда,
похоже, потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет?
Ну да, можно было, конечно, и рискнуть...
Григорович не стал. Его полное право.
GSC-Fan.Com:
Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и желании 4A
Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2 разработку
сиквела?
Андрей Прохоров:
Честно, думал об этом, когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2. Даже
поузнавал "как там вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что,
действительно готов?" И сам себе ответил: "Нет – не хочу". Так что, ни
стечения обстоятельств, ни – главное – желания нет. Психологически – это
как шаг в прошлое, шаг назад.